Elden Ring vyzerá ako chutný bufet všetkého Soulsborne s vôňou Breath of the Wild a ... Pokémonov?
Do sveta Souls som vstúpil neskoro, aj keď možno presnejšie by bolo povedať, že som vstúpil skoro a, chudák, nebol som schopný sa spojiť s prvým dielom. Dark Souls sa mi páčil, ale neoslovil ma pre svoju náročnosť, stále som bol prilepený k obrazovke kvôli jeho záhadnému prístupu a úspešnému pocitu osamelosti. Nič z toho však nestačilo a kvôli životným peripetiám hra zamrzla v čase, odsunula titul do kúta náušníc, až kým si istý Adrián Suárez (ktorý o ságe a jej autorovi čo-to vie) nezaťažil. návrhu zákona. Jeho dôraz na autorská reč, ktorá stojí za každým z takzvaných Soulsborne, je to, čo ma konečne úplne zaujalo . Cesta, ktorú možno oceniť od prvého Demon’s Souls až po samotného Sekira Čo sa týka dizajnu videohier, považujem ho za fascinujúci. Ide o evolúciu, ktorá pri zostavovaní ďalšieho návrhu vždy zohľadňuje predchádzajúce skúsenosti hráča. Je to niečo ako dialóg, rozhovor medzi šéfkuchárom a jeho hosťami, v ktorom kuchár hru po hre dolaďuje jedlo podľa toho, čo sa mu odrážalo v tvárach tých, ktorí skúšali jeho výtvory. Teraz máte dosť jedného jedla Hidetaka Miyazaki Zdá sa, že hľadá prekvapenie zmenou formátu ponuky a pripravil sa bufet, kde spája svoje najlepšie recepty s najnovšími nápadmi, aby sme si chute nakombinovali podľa seba. Elden prsteň je hneď za rohom a prezentuje sa ako kombinácia známych vôní a prelomových nápadov, ktoré sú najchutnejšie.
Bufet, ktorý ich všetkých uspokojí
Pätnásť minút (vybranej výstavy) nedávnej hry poskytuje dobrý príklad hlavných hrateľných návrhov. Až doteraz bol dominantným trendom drift dizajnu odčítaním (typický pre Fumito Ueda); Od Dark Souls po Sekiro, každá hra ponúka hráčovi menej možností ako predchádzajúca. S každým ďalším dielom sa cesta k úspechu hry zužovala a nakoniec, prispôsobenie bolo stiahnuté, aby sa dospelo k jedinečnej postave, s ktorou by ste mohli cestovať po ceste katany bez možnej alternatívy. Teraz, z mechanického lievika môjho milovaného Sekira, prejdeme k reťazcu premenných, ktorý sa zdá byť takmer nekonečný , a to na základe skúseností, ktoré tím nazbieral za posledné dve desaťročia. Akoby po skončení rozhovoru medzi kuchyňou a jedálňou nastal čas na rekapituláciu a rozsiahle závery, ktoré musia obsahovať lahôdky podľa chuti každého z hostí.
Toto rozšírenie škály možností sa láme s driftom autora ku komu umiestňuje ich že podkopáva očakávania hráča. tam, Miyazaki ukazuje, že je veľmi podobný Hideovi Kojimovi, ktorý rád mení koncepty, ktoré vyjadrujú jeho hry. (pozri slávny Sekiro krok vpred). Pri tejto príležitosti sa rozmanitosť prístupov zdá byť taká veľká, že prekvapenie spočíva v jej vlastnej veľkosti. V skutočnosti sa počas hry ukazuje prehnané množstvo spôsobov, ako čeliť boju, o čom nám povedal sám Miyazaki minulé leto, v tom istom dome:
... Radšej ako odporúčanie špecifického spôsobu, akým by hráči mali pristupovať ku každému stretnutiu, jedna z vecí, ktorú sme v tejto hre chceli zdôrazniť, bola, že sloboda rozhodnúť sa, ako čeliť stretnutiam a ako pristupovať k týmto rôznym situáciám . Existuje teda široká škála spôsobov, ako môžete pristupovať k boju, a široká škála zručností, ktoré môžete získať. Chceli sme hráčovi umožniť, aby skombinoval tieto rôzne prvky, aby si našiel vlastnú stratégiu, a dokonca využil nepriame prístupy. na boj, ak by chcel. Takže áno, toto je niečo, čo sme chceli preskúmať viac ako v našich predchádzajúcich hrách a na čo sme sa skutočne zamerali, je táto úroveň rozmanitosti a táto úroveň slobody v boji.
Naozaj sa chceme dozvedieť viac o dohode, ktorú nám tajomná žena s kapucňou ponúka.
Teraz môžeme každému z týchto spôsobov prístupu k boju priradiť meno a priezvisko. Mať prístup, ktorý silne pripomína zdokonalenie dosiahnuté v Dark Souls III, no s plusom agilnosti znejúcej Sekiro ; odrazový úskok, ktorý nás núti myslieť na Bloodborne hunterov, a veľké množstvo animácií a temp v závislosti od triedy (už ich poznáme päť) a zvolenej zbrane. Videli sme ťažkého rytiera ovládajúceho silné obojručné zbrane, obratného a ľahkého bojovníka (v najčistejšom vlkovom štýle), ktorý bol vybavený dvojitými mečmi, a mocných čarodejníkov vyvolávajúcich známu mágiu, dračie hlavy a éterické dažde. Môžeme tiež zlomiť protivníkovu pozíciu, očariť zbraň, uchýliť sa k tajnosti a omráčeniu lukom, rozhodnúť sa pre vždy účinné parri alebo dokonca vykonávať vzývanie duchov.
Získať všetko!
Áno, liehovín a faktom je, že prítomnosť známych vôní nevylučuje príchod nových ingrediencií a Vyvolania sú bezpochyby najväčším prekvapením, aké som s týmto najnovším prístupom zažil . Hneď na začiatku treba poznamenať, že sa zdá, že existujú dve odlišné skupiny. V prvom rade by sme mali niečo ako magický útok (spojený so zbraňou), ktorý sa objaví, keď hráč preskúma hrad Goddricka Zlatého (po uchopení sekery v okamihu tri zahmlené figúrky zničia nepriateľa a potom zmiznú). ale sú iní, ktorí po privolaní (pomocou nádoby v tvare kocky) zostanú chvíľu bojovať vedľa nás . V celom videu je niekoľko príkladov a na ich prvom výskyte môžeme vidieť, ako ich hráč vyvoláva niekoľko súčasne. Ďalej rozprávač hovorí o túžba tímu vidieť, ako ich hráči objavujú a experimentujú s nimi . Preto je jasné, že zberateľský faktor, v najčistejšom štýle Pokémon, bude prítomný v Elden Ring . A čo experimentovanie hráčov? Znamená to, že môžeme kombinovať (alebo spájať) duchov, aby sme získali nových výkonnejších regrútov, ako sa to zvyčajne stáva v Persona a Shin Megami Tensei? Alebo skôr odkazuje na rôzne spôsoby prístupu k boju v závislosti od zvoleného ducha? Nech je to akokoľvek, hovoríme o tom silný podnet na prieskum motora, ktorý nás má zvádzať k skúmaniu jeho obrovského a nebezpečného sveta .
obrázky, ktoré vás rozveselia
Tu máme príklad vyvolávania, v ktorom napriek jedinému hovoru prichádza niekoľko bojovníkov. Bude to jednotka zložená z niekoľkých postáv?
Svet, ktorý je artikulovaný mapa, ktorá svojou mierkou a usporiadaním prvkov silne pripomína The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Odkedy sa Linkovo posledné dielo objavilo v roku 2017, objavilo sa mnoho napodobiteľov. Myslím si však, že žiadnemu z nich sa nepodarilo zachytiť podstatu ich level dizajnu tak dobre, ako sa to zdá Elden Ringovi. Zďaleka nezostáva pri povrchnej asimilácii jeho umeleckého štýlu, ale zámernosť sa oceňuje pri rozmiestnení priestorov a dokonca aj pri spracovaní mierky. Panoráma s bojovníkom je toho jasným príkladom. Z tejto pozície môžete jasne vidieť, ako bolo pódium zorganizované, aby zdôraznilo centrálny hrad. , veže vpravo a budova pred zlatým stromom vľavo. Tie živly nás volajú, uchádzajú sa o našu pozornosť a pokúšajú nás tak, že ignorujeme nebeské svetlo, ktoré pôsobí ako sprievodca hlavného poslania a odchýlime sa.
Prepojenie rôznych úrovní
Vertikálnosť je ďalší z faktorov, ktorý ma najviac zaujal riešenia, ktoré titul prijíma, aby sa s tým vysporiadal a poskytli hráčovi agilnú navigáciu . V The Legend of Zelda: Breath of the Wild sme mali parasail na prekonávanie veľkých vzdialeností a drsných svahov. Zdá sa, že táto úloha je vyhradená pre prítomnosť skákacie podložky v pravom štýle Quake III Arena, na duchovnú horu , napoly koza napoly somár, ktorý okrem zdolávania takmer každého terénu disponuje užitočným dvojskokom, už pomerne prípustné poškodenie pádom . Inými slovami, názov sa zdá byť znepokojený tým, že veľkosť jeho pódia zodpovedá možnostiam rolovania hráča.
Po zhliadnutí tohto obrázku je ťažké nemyslieť na slávny trailer, v ktorom Link skenoval horizont z Plateau of Dawn, a táto reinterpretácia je zázrak.
znamenie, že chlapec má do teba zamilovanosť
Ale toto je hra, ktorá vyzerá, že funguje na niekoľkých úrovniach, pokiaľ ide o scénický dizajn. Dlhé prechádzky jeho vonkajším svetom nás skôr či neskôr zavedú do jedného zo šiestich veľkých kobiek, v ktorých na nás čakajú polobohovia. tých, ktorých musíme poraziť, aby sme prijali silu Eldenského prsteňa. tam, Zdá sa, že titul sa obracia smerom k Dark Souls a ukazuje inú tvár, pokiaľ ide o dizajn úrovní . Strechy, ktoré fungujú ako skratky, prepojené cesty, rozmanitosť trás a dokonca aj NPC, o ktorých sa s istotou nikdy nedozvieme, či sa im máme veriť alebo nie (pokiaľ to nie je pohár a nevolá sa Alexander; môj nový najlepší priateľ).
Tiež stále prítomný obvyklú starostlivosť, ktorú štúdio venuje komunikácii cez pódium . Hráč vo videu ignoruje rady trochu zlovestnej postavy a rozhodne sa vstúpiť do hlavnej brány impozantnej pevnosti. Po prekročení prahu brány na neho padá spŕška šípov. Keby bol bol pozornejší, mohol ísť dopredu, lebo kým sa zdvihne veľká bariéra, vidno cez ňu tri mŕtvoly, ktoré zvestujú nebezpečenstvo pokračovania v tej ceste; čisté temné duše, ako aj využitie temnoty na skrytie nerovností, nepriateľov a pádov do prázdna.
Existuje päť potvrdených tried postáv: Warrior, Knight, Prophet, Champion a Blood Wolf.
Zakaždým to vyzerá lepšie
Videl som spomínané hrateľnosť viackrát, než by som chcel uznať. Ale čím viac to vidím, tým väčšia je tá predstava bufet , nájsť sa predtým reťazec lahôdok, ktoré sú tak známe, ako sa navzájom líšia, ktoré boli starostlivo vybrané tak, aby sa ich chute spojili a spätne sa dopĺňali, čím sa umocňuje môj zážitok ako hosťa . Vidím to v boji, v triedach, v zbraniach, v liehovinách, v craftingu, online, v rôznych úrovniach scénického dizajnu a v obrovskom množstve možností, ktoré sa vynoria z týchto 15 minút hry, bez toho, aby niekto z nich vyšiel. melódie. Miyazaki je pripravený uspokojiť nás množstvom hrateľných dejových línií, ktoré môžu zájsť ešte ďalej, než sa očakávalo. .
Som si vedomý, že tu je niečo dohady a, veľa , dôveryhodný v štúdiu. Ale, do pekla, viem si predstaviť len málo miest, ktoré sú také vhodné ako toto na uloženie našich ilúzií ako hráčov. Môžem povedať len toľko Form Software sa vracia, a to s prácou tak rozsiahlou, že ju už začína zahlcovať . Ako mi povedal priateľ, problém je nasledujúci: Ako môžeme teraz hrať niečo iné?